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Depuis les années 90 nous assistons à une effervescence de vente de logiciels parascolaires. Sont-ils efficaces ? Nous avons enquêté.

Quel que soit l’âge de l’enfant, les éditeurs de jeux ont proposé une très large gamme de logiciels parascolaires. De trois ans à cinq ans, ces jeux proposent d’initier l’enfant à la reconnaissance des formes, des couleurs, des lettres, des nombres et à l’acquisition du vocabulaire. A partir de cinq ans, l’algèbre et la lecture sont mis en avant, avec comme complément des thèmes de culture générale et une initiation à l’anglais. Pour les enfants des écoles primaires et les collégiens, les jeux proposés se calquent sur le programme scolaire : mathématique, grammaire, histoire, anglais…

Ces logiciels pour PC, achetés par les parents soucieux de l’avenir de leur enfant, ont connu des succès de vente fulgurants jusqu’en 2005.

Fort potentiel de croissance des logiciels de soutien scolaire sur console

D’après GFK, depuis 2006, les logiciels de soutien scolaire sur PC ne cessent de baisser. Moins 14,7% en 2007 par rapport à l’année précédente. En 2008, la chute a été encore plus vertigineuse avec moins 56,7%. Cette baisse s’est faite au profit des jeux sur consoles. C’est en effet à partir de 2007 que sont apparus les jeux parascolaires sur consoles. Les éditeurs ont été amenés à créer des logiciels de soutien scolaire pour consoles suite au fabuleux succès du Programme d’entrainement cérébral du Docteur Kawashima, de La Méthode mathématique du professeur Kageyama, de la Cérébrale Académie et d’English Training, ces quatre jeux développés par Nintendo.

Depuis, les éditeurs ne cessent de proposer sur la DS, la console la plus attrayante d’après les jeunes, de nouveaux jeux pour apprendre de manière ludique : les Incollables (Play Bac), Tout Savoir  (Atari) ou encore Tout pour réussir (Micro Application), Dis moi Adi (Mindscape). En 2008, les jeux de soutien scolaire sur console ont ainsi connus une hausse de 33,5 %.

Des études contradictoires

Plusieurs études récentes ont testé l’effet des jeux sur les résultats scolaires. Une étude américaine de Mathematica Policy Research et de SRI International portée sur plus de 9 000 élèves de CP, CM1, 6ème et 3ème ayant utilisé 16 logiciels éducatifs les a jugé inefficaces. Selon cette étude, les classes qui utilisaient ces logiciels n’ont pas obtenu de meilleurs résultats aux tests que celles qui ne les utilisaient pas. Néanmoins, l’étude note que les élèves travaillaient de façon plus volontaire avec les logiciels qu’avec les méthodes traditionnelles. Toute autre est la conclusion de l’étude de la Commission européenne. D’après celle-ci, les jeux parascolaires étudiés dans tous les pays européens améliorent les performances scolaires particulièrement à l’école primaire et en langue nationale mais moins en maths. La Commission invite donc les gouvernements à intégrer davantage ces jeux. Ces résultats divergents peuvent s’expliquer de la sorte : Catherine Kellner, maître de conférences à l’Université Paul Verlaine-Metz déclare : « les logiciels dits ludoéducatifs ou parascolaires sont loin de remplir le contrat qu’ils annoncent. Les utilisateurs ne sont pas dupes : alors que les concepteurs confondent fiction et jeux, ils font très bien, eux, la distinction entre les deux. »

Apprentissage et pédagogie sont indissociables

Bien que ces logiciels soient validés par des enseignants, le souci est que nul ne peut savoir ce que l’élève apprend. Un accompagnement professoral et/ou parental est indispensable car l’enfant seul ne s’y intéresse pas.

En conclusion, les logiciels parascolaires sont un excellent moyen d’éducation à la condition d’accompagner l’élève. Car tout le monde sait qu’un enfant tout seul va naturellement plus vers un jeu que vers un logiciel parascolaire.

Bibliographie :

Julian Alvarez : http://www.jeuxserieux.fr/wpcontent/uploads/THESE_SG.pdf

Catherine Kellner : Les cédéroms, pour jouer ou pour apprendre ?

Editions de Lharmattan, 20007

 

Sophie Madoun